Les formes de vie Albiennes
Ces informations sont en partie issues de la présentation du concept de Creatures de Steve Grand du 8 mars 1993 intitulé Small Furry Creatures: A Mythography. La version originale en anglais est pour l'instant toujours disponible à cette adresse archivée.
Comme vous le constaterez en découvrant ces textes, les choses ont évolué entre cette description et la version finale de Creatures.
Norns
Apparence
Les Nornir sont de petites créatures délicates, assez semblables aux Hobbits par leur tempérament. Ils étaient autrefois une race fière et sage, technologiquement assez avancée. Cependant, depuis l'Extinction, il n'y a plus de professeurs pour transmettre cette connaissance aux nouveau-nés. Les seuls œufs restants donneront donc naissance à des Norns d'un genre beaucoup moins sophistiqué, non imprégnés de la culture des Nornir. Les Norns sont naturellement timides, curieux et agités, avec une tendance paresseuse et hédoniste qui les met souvent en difficulté. Imaginez une classe de maternelle pleine d'humains de trois ans, et vous aurez une idée générale.
Comportement
Le Voyage compulsif des Nornir, outre son rôle dans la maturation et la perpétuation de la race, revêtait une importance capitale pour toute Albia : le voyage d'Outgard, à travers Midgard jusqu'à Asgard et de retour à Outgard, signifiait la marche du Passé, à travers le Présent, vers l'Avenir et retour (le temps, pour les anciens d'Albia, était un phénomène cyclique, tout à fait différent de la chose linéaire que l'invention du progrès a créée ici sur Terre). Sans le Voyage, le Temps pourrait cesser son cycle incessant et fiable vers l'avant, et pourrait s'arrêter, ou commencer à reculer, ou latéralement, ou quelque chose de terrible de ce genre (personne n'était tout à fait sûr de la conséquence exacte, car personne n'avait osé risquer de le découvrir). Les Nornir étaient ainsi les Tisserands du Temps, et tenaient fièrement le passé, le présent et l'avenir d'Albia, et au-delà, dans leurs petites mains velues.
L'endroit le plus sacré pour un Norn, et le but de leur Voyage, était le grand arbre qui est dit tenir le Ciel. Cet arbre s'appelle Yggdrasill, et en dessous se trouve le puits d'Urdr (qui signifie « devenir »), où les Norns pubères se baignaient dans un rituel qui assurait leur fertilité ainsi que celle d'Albia. Se baigner dans le puits d'Urdr était une expérience spirituelle, dans laquelle le don de la vie était transmis à chaque participant. À leur retour chez eux en toute sécurité, les Norns nouvellement adultes tomberaient enceintes et pondraient des œufs. Ceux-ci éclos, et le cycle entier recommence.
Habitat
Il y a (ou plutôt il y avait) deux races de Norns : les Aesir, qui vivaient dans leur patrie d'Outgard et participaient au Voyage, et les Vanir, qui s'étaient installés plus tard à Midgard, dans la ville de Niflheim. Lles Vanir adhéraient toujours pleinement au concept du Voyage, bien sûr, mais pas au point de faire de la marche réelle. Dans les deux cas, les Norns vivaient dans de petites et confortables terriers, bien décorés d'ornements et de peintures. Niflheim se compose également de terriers individuels éparses, mais ceux-ci entourent un grand terrier municipal ramifié, contenant des installations médicales, littéraires, de détente et autres. Aux abords de la plupart des colonies de Norns se trouvent des terriers usines, par exemple pour fabriquer la nourriture préférée des Norns : une boisson semblable à de l'hydromel fabriquée à partir de baies.
Le paysage de Midgard est encore assez abondant, mais Outgard est devenu un désert depuis qu'il n'y a plus de fermiers Nornir pour le cultiver. Les baies sont maintenant très rares à Outgard, et les voyageurs doivent souvent se fier à la découverte de caches de jus préparé dans des maisons abandonnées.
Langage et culture
Avant l'Extinction, les Norns parlaient et écrivaient une langue (largement perdue aujourd'hui) que les observateurs humains reconnaîtraient vaguement comme étant semblable en apparence à l'anglo-saxon ou à l'ancien norrois. Des observateurs humains précédents l'ont en effet reconnue comme telle et ont pu rassembler les prémices d'un lexique, qui sera disponible pour les explorateurs futurs. Cependant, peu de choses sont connues, et le vocabulaire semble de toute façon assez vague : un seul mot représentant souvent tout un ensemble d'idées, selon le contexte. Heureusement, le domicile des derniers œufs de Norn restants contient un livre de mots pour bébés. Cela pourrait aider l'utilisateur à déchiffrer les bases des autres textes Norn, qui seront trouvés dispersés à travers les colonies de Norn. Un certain effort sera certainement nécessaire si l'utilisateur veut découvrir suffisamment de la culture et de la technologie Nornir pour être utile. Bien sûr, les nouveau-nés Norns ne savent rien de la langue Nornir, et l'utilisateur pourrait faire mieux s'il essayait d'enseigner aux enfants les rudiments de sa propre langue (quelle qu'elle soit).
Quelques mots Nornir :
- dic - fossé, trou, écart, hiatus
- Gieð - histoire, vie, voyage
- Gieðedic - terrier (« fossé de vie »)
Les anciens Norns étaient l'une des races les plus cultivées et sophistiquées d'Albia, et ont laissé de nombreux livres, œuvres d'art et constructions mécaniques (voir Architecture et Technologie, ci-dessous). L'art norn était dominé par des motifs linéaires, souvent zoomorphes, construits selon une mathématique ésotérique.
Les Nornir avaient une religion forte, dans le sens où ils avaient une conscience spirituelle et un penchant pour les rituels, mais n'avaient pas de véritables dieux (pour ainsi dire, les Norns se considéraient eux-mêmes comme des dieux, engagés dans la perpétuation de tous les cycles de la mort et de la renaissance). Leur grand respect pour le Métaphysique, cependant, les a amenés à construire un certain nombre de temples (les seuls bâtiments sur Albia qui s'élèvent au-dessus du niveau du sol), dont le plus important est le complexe du temple au puits d'Urdr. La religion Nornir consiste principalement en un culte des ancêtres.
Grendels
Apparence
Heureusement, il reste très peu de Grendels sur Albia, car rien ne les rendrait sympathiques à quiconque. Un Grendel est une créature solitaire, hautement pugnace, ressemblant à une énorme araignée en titane.
Comportement
D'après « Beowulf » :
« Comme première étape, il posa ses mains sur un soldat endormi, le déchira sauvagement, mordit ses articulations osseuses, avala de gros morceaux, suça ses veines, et avait bientôt mangé tout l'homme mort, jusqu'à ses mains et ses pieds. »
Dois-je en dire plus, si ce n'est que les Norns sont un mets particulièrement succulent, aux huits yeux d'un Grendel ?
Habitat
Les Grendels préfèrent les régions chaudes et arides. Ils vivent dans des tanières isolées sous terre : des terriers simples et non décorés, juste assez grands pour qu'un Grendel puisse s'y tapir.
Langage et culture
À part les bruits de déchiquetage sinistres, personne n'a jamais signalé qu'un Grendel parlait réellement. Comme ils vivent dans l'isolement, il y a à peine besoin de communication. Le comportement de séduction, plutôt rare d'ailleurs, d'un couple de Grendels est une affaire bruyante, mais on ne pourrait guère le qualifier de conversationnel.
Les Grendels n'ont aucun besoin des artifices de la culture. Ils ne construisent rien d'autre que des terriers (qu'ils voleraient à quelqu'un d'autre de toute façon, s'ils en avaient l'occasion), et trouvent beaucoup plus de plaisir à détruire les choses. Le comportement le plus raffiné auquel un Grendel puisse prétendre est de s'abstenir de roter après un repas, jusqu'à ce qu'il soit convenablement réinstall é dans son terrier.
Il n'y a qu'une seule exception connue à ce manque de raffinement : les Grendels ont un penchant pour la musique. Ils n'en créent pas eux-mêmes, bien sûr, mais il est connu que la pratique rythmique d'un instrument de musique peut plonger un Grendel dans un état de stupeur temporaire. Cela peut toujours servir d'ailleurs. Une autre ruse utile lorsqu'on essaie d'éviter un Grendel est de lui donner autre chose à mâcher, car la nourriture est définitivement en tête de ses priorités.
Shee (Siðe)
Apparence
Les Siðe (prononcer shee) sont une race extrêmement ancienne, antérieure de plusieurs siècles aux Nornir et descendant d'une souche tout à fait différente. Les Siðe sont des créatures humanoïdes minces et pâles, qui portent de longues robes blanches. Ils sont extrêmement méfiants envers les étrangers et sont rarement rencontrés.
Comportement
La population a presque été décimée dans un passé lointain, par l'expansion des Nornir et d'autres races (qui étaient tous beaucoup plus barbares à l'époque). Seuls quelques Siðe subsistent, et ces individus sont des membres très âgés et voûtés de cette race aux longues vies. Dans la mythologie des Norns, les Siðe sont considérés comme de grands magiciens en raison de leur développement précoce des technologies quantiques, qu'ils n'ont jamais partagées avec les autres races. Ce sont des créatures très sensibles et timides, et ils considèrent tous les autres habitants d'Albia comme des barbares grossiers, offensants pour les sensibilités des Siðe.
Habitat
Le seul établissement Siðe connu restant se trouve juste à l'ouest des Montagnes du Ragnarok. Ils appellent cet endroit Sið Breig Leith.
Langage et culture
Les Siðe sont certainement une race à part, et ils ont leur propre langue, plus douce. Leurs goûts sont quelque peu spartiates, mais ce qu'ils manquent en richesse matérielle, ils le compensent par la richesse de leur culture orale. Ce sont de grands conteurs de sagesses, mais ces dernières ne sont jamais consignées par écrit, et peu de gens comprenant quelque chose de la langue Siðe ont jamais réussi à s'approcher suffisamment pour apprendre cette sagesse. Ils sont de grands inventeurs et expérimentateurs (pour la compréhension, plutôt que pour un usage pratique), et ils sont les propriétaires du seul et unique ballon à gaz d'Albia.
En raison de leur âge et de leur infirmité, ils ont du mal à subvenir à leurs besoins et sont susceptibles d'accueillir favorablement des cadeaux, en particulier de la nourriture. Ils pourraient, après un certain temps, être séduits pour retourner la faveur avec un don de leur part.
Jormungand, the World Serpent
Le Jormungand est un long serpent de mer ressemblant à un dragon. Jormungand patrouille sous les eaux de la mer Meniscus, poursuivant de petits poissons. Il a acquis une terrible réputation parmi les Nornir, étant considéré comme un redoutable ennemi redouté des Voyageurs lors de leur retour du puits d'Urdr. Cependant, la vérité est qu'il est juste un peu trop joueur pour un animal de cette envergure. Il suit les bateaux avec enthousiasme, mais malheureusement, il a la fâcheuse habitude de les renverser. Une fois que les malheureux Norns tombent à l'eau, que lui reste-t-il à faire sinon les manger ? C'est juste une forme de bonté, en réalité.
Ettins
Les Ettins sont de petites créatures semblables à des lézards, dotées d'une intelligence étonnamment basse. Ils vivent à la surface, sous la végétation, et se nourrissent d'une variété de petites plantes et d'animaux. Ils ne revêtent pas une grande importance pour autre chose qu'un Grendel (pour qui ils constituent une collation satisfaisante), mais étaient souvent gardés par les Norns comme animaux de compagnie. On peut les trouver un peu partout sur Albia.